အဓိကလမ်းညွှန်:
1 ။ အရုပ်စက်ကလူတွေကိုဘယ်လိုအဆင့်ဆင့်ကိုရပ်တန့်ချင်ကြတာလဲ။
2 ။ တရုတ်နိုင်ငံရှိအရုပ်စက်၏အဆင့်သုံးဆင့်ကဘာလဲ။
3 ။ အရုပ်စက်ကိုလုပ်ခြင်းဖြင့် "အိပ်ပြီးငွေရှာ" ရန်ဖြစ်နိုင်ပါသလား။
ယွမ် 300 ကျော်နှင့်အတူယွမ် 300 ကျော်နှင့်အတူယွမ် 50 မှ 60 ယွမ်တန်ဖိုးရှိ 40-60 ယွမ်တန်ဖိုးရှိ slap sized plush ကစားစရာကိုဝယ်ရန်။
ဒါပေမယ့်မင်းကယွမ် 300 ကိုအရုပ်ပြောင်တဲ့အရုပ်ကိုသုံးပြီးအရုပ်ကိုသာအရုပ်ကိုသာသုံးပြီးအရုပ်ကိုသာဖမ်းမိမယ်ဆိုရင်လူတွေကမင်းကကျွမ်းကျင်မှုမရှိဘူး,
အရုပ်သည်ခေတ်ပြိုင်ပြည်သူလူထု၏ 0 ိညာဉ်ရေးရာ "ဘိန်း" ဖြစ်သည်။ ငယ်ရွယ်သောလူငယ်များအတွက်လူအနည်းငယ်သည်အရုပ်တစ်ခုကိုအောင်မြင်စွာဖမ်းယူရန်တောင့်တမှုကိုတွန်းလှန်နိုင်သည်။ လူအများစုက "အရင်းအနှီးတစ်ကြောင်းနှင့်အမြတ်တစ်သောင်းနှင့်အမြတ်ငွေတစ်သောင်း" အဖြစ်မှတ်ယူသောစီးပွားရေးလုပ်ငန်းတစ်ခုအနေဖြင့်အရုပ်သည်တရုတ်နိုင်ငံတွင်မည်သို့မြင့်တက်လာသနည်း။ အရုပ်ပစ်စက်ကိုတကယ် "ငွေကိုလဲလျောင်းနေ" နိုင်သလား။
အရုပ်မွေးသည့်အရာသည် 20 ရာစုအစောပိုင်းတွင်အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုသို့ပြန်ရောက်သည်။ ရေနွေးငွေ့တူးဖော်ရေးရာကို အခြေခံ. အပန်းဖြေခြင်း "တူးဖော်သူ" သည်စတင်သည်,
တဖြည်းဖြည်းနဲ့သကြားလုံးတူးဖော်သူများသည်ဆုဆွဲယူစက်များဖြစ်လာသည်။ အစတွင် Candy မှ စ. သကြားလုံးမှ စ. အစတွင်အစတွင်သေးငယ်သောနေ့စဉ်လိုအပ်ချက်များနှင့်တန်ဖိုးရှိကုန်ပစ္စည်းများအထိတိုးများလာသည်။
ဆုရရှိသောစက်များတွင်တန်ဖိုးမြင့်သောကုန်ပစ္စည်းများအသုံးပြုခြင်းဖြင့်သူတို့၏မှန်းဆဂုဏ်သတ္တိများသည်ပိုမိုအားကောင်းလာပြီးပိုမိုအားကောင်းလာကြသည်။ နောက်ပိုင်းတွင်ကုန်သည်များသည်ဆုရုတ်စက်များကိုကာစီနိုလောင်းကစားရုံများသို့စတင်မိတ်ဆက်ပေးပြီးဒင်္ဂါးများနှင့်ချစ်ပ်များကိုပါ 0 င်သည်။ ဤအလေ့အကျင့်သည် 1951 ခုနှစ်အထိလျင်မြန်စွာလူကြိုက်များလာပြီးထိုသို့သောကိရိယာများကိုဥပဒေအရတားမြစ်ထားပြီးစျေးကွက်တွင်ပျောက်ကွယ်သွားသည်။
1960 နှင့် 1970 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် Arcade Market ၏ကျုံ့မှုကြောင့်ဂျပန်ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများသည်အသွင်ကူးပြောင်းမှုလမ်းကြောင်းကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့ပြီးဆုကိုဆုပ်ကိုင်စက်ကိုအာရုံစိုက်လာကြသည်။ ဂျပန်နိုင်ငံ၏အမြှုပ်စီးပွားရေးအကြိုတွင် 1980 ပြည့်နှစ်ခန့်တွင် Plush ကစားစရာအမြောက်အများသည်မလွယ်ကူနိုင်ပါ။ လူများသည်ဤ plush ကစားစရာများကိုဆုရုတ်စက်များဖြင့်ဆုရသည့်စက်များအဖြစ်သို့တင်ကြပြီးအရုပ်များသည်ရေခဲမုန့်များကိုအသုံးအများဆုံးမြင်ကွင်းများအဖြစ်စတင်အစားထိုးခဲ့ကြသည်။
1985 တွင်ဂျပန်ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူ Sega သည်လက်သည်းဖမ်းယူနိုင်သည့်ခလုတ်ကိုတီထွင်ခဲ့သည်။ "UFO Catcher" ဟုခေါ်သောဤစက်သည်အလုပ်လုပ်ရန်, စျေးပေါ။ မျက်လုံးချင်းဖမ်းရန်ရိုးရှင်းပါသည်။ ၎င်းကိုလွှင့်တင်ပြီးတာနဲ့အလွန်ချီးမွမ်းခံခဲ့ရသည်။ ထိုအချိန်မှစ. အဆိုတော်စက်သည်အာရှတစ်လွှားမှဂျပန်နိုင်ငံမှပျံ့နှံ့သွားခဲ့သည်။
တရုတ်နိုင်ငံသို့ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ်ပထမ ဦး ဆုံးမှတ်တိုင်မှာထိုင်ဝမ်ဖြစ်သည်။ 1990 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ဂျပန်နိုင်ငံမှရုပ်သိမ်းခြင်းနည်းပညာကိုကျွမ်းကျင်စွာအသုံးပြုသောထိုင်ဝမ်ထုတ်လုပ်သူအချို့သည်ပြုပြင်ပြောင်းလဲရေးဆိုင်ရာမူဝါဒကိုဆွဲဆောင်နိုင်ပြီးဂွမ်ဒေါင်း, ကုန်ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းကမောင်းနှင်သောအရုပ်များသည်ပြည်မဈေးကွက်သို့လည်း 0 င်ရောက်ခဲ့သည်။
IDG ၏စာရင်းအင်းအချက်အလက်များအရတစ်နိုင်ငံလုံးရှိ 661 ခုနှစ်အကုန်တွင် 661 ဦး တွင်စုစုပေါင်း 1.5 မှ 2 သန်းအထိတပ်ဆင်ထားပြီးနှစ်စဉ်စျေးကွက်အရွယ်အစားသည်နှစ်စဉ် 0 င်ငွေ 30000 ယွမ် 30000 ရရှိမှုအပေါ် အခြေခံ. ယွမ်ဘီလီယံ 60 ကျော်ရှိသည် ။
အဆင့်သုံးဆင့်, တရုတ်နိုင်ငံ၏ကြီးထွားမှုသမိုင်းကြောင်း
ယခုအချိန်အထိတရုတ်နိုင်ငံရှိအရုပ်စက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည်အချိန်ကာလများစွာအထိရှိသည်။
1.0 ကာလအတွင်း 2015 မတိုင်မီကအရုပ်များသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစီးတီးနှင့်အခြားပြည့်စုံသောဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင်အဓိကအားဖြင့်ရုပ်ပြောင်စက်များဖြင့် Plush ကစားစရာများ၌ပါ 0 င်သည်။
ဤအချိန်တွင်အရုပ်စက်သည်တစ်ခုတည်းသောပုံစံဖြစ်သည်။ စက်ကိုထိုင်ဝမ်မှမိတ်ဆက်ပေးပြီးစုရုံးခြင်းကြောင့်ကုန်ကျစရိတ်မြင့်မားပြီးစက်သည်လက်စွဲပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအပေါ်တွင်အလွန်အမင်းမှီခိုနေရသည်။ ၎င်းကိုအဓိကအားဖြင့်လူကြိုက်များသောအဆင့်တွင်ပါ 0 င်သောဗီဒီယိုဂိမ်းမြို့ရှိအမျိုးသမီးသုံး ဦး ကိုဆွဲဆောင်ရန်ကိရိယာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုသည်။
2015-2017 တွင် 2.0 ကာလအတွင်းအရုပ်သည် node သုံးခုအပါအ 0 င်အရုပ်တွင်စက်စက်စက်လုပ်ငန်းဈေးကွက်တွင်လျင်မြန်စွာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်သို့ဝင်ရောက်ခဲ့သည်။
ပထမ ဦး စွာဂိမ်း consoles ရောင်းချခြင်း၏ပိတ်ပင်တားမြစ်ချက်ကိုရုပ်သိမ်း။ မူဝါဒအပြောင်းအလဲသည်ထုတ်လုပ်သူများအတွက်အခွင့်အလမ်းအသစ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ 2015 ခုနှစ်မှစ. အရုပ်စက်ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းသည်မန်ရုန်းမှသုတေသနနှင့်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသို့ပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်။ နည်းပညာကိုကျွမ်းကျင်သောထုတ်လုပ်သူများသည်ထုတ်လုပ်မှုအပေါ်တွင်ရင့်ကျက်သောအရုပ်စက်စက်မှုလုပ်ငန်းကွင်းဆက်ကိုဖွဲ့စည်းထားခြင်းဖြစ်သည်။
ဒုတိယအချက်မှာ 2014 တွင်မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှု၏ပထမနှစ်တွင်အော့ဖ်လိုင်းအက်ပလီကေးရှင်းသည်အော့ဖ်လိုင်းအက်ပလီကေးရှင်းကိုအရုပ်များတွင်အော့ဖ်လိုင်းလျှောက်လွှာ။ အရင်တုန်းကအရုပ်သည်ဒင်္ဂါးပြားလည်ပတ်မှုအခြေအနေများနှင့်လက်ခုပ်တီးမှုကိုထိန်းသိမ်းခြင်းအပေါ်ပြင်းထန်သောမှီခိုမှုနှင့်အတူအကန့်အသတ်ဖြင့်သာကန့်သတ်ထားသည်။
မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှုပေါ်ပေါက်လာခြင်းကအရုပ်စက်သည်ငွေကြေးလဲလှယ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကိုဖယ်ရှားပစ်စေသည်။ သုံးစွဲသူများအတွက်လက်ကိုင်ဖုန်းကိုစကင်ဖတ်စစ်ဆေးရန်နှင့်လက်စွဲစာအုပ် Maintenan ၏ဖိအားကိုလျှော့ချနေစဉ်အွန်လိုင်းအားသွင်းရန်ဖြစ်သည်။
တတိယအချက်, ဝေးလံခေါင်သီသောစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်စီမံခန့်ခွဲမှုဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုပေါ်ပေါက်လာခြင်း။ မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှုကိုလျှောက်လွှာတင်ခြင်းဖြင့်အရုပ်များ၏စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ထိန်းချုပ်မှုသည်ပိုမိုမြင့်မားသောလိုအပ်ချက်များနှင့်ရင်ဆိုင်ရသည်။ ဝေးလံခေါင်သီသောအမှားအစီရင်ခံခြင်း, စာရင်း (အရုပ်အရေအတွက်) စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်အခြားလုပ်ဆောင်မှုများကိုအွန်လိုင်းတွင်စတင်ခဲ့ခြင်းနှင့်အရုပ်များသည်အတုခေတ်မှအသိဉာဏ်ရှိသောခေတ်သို့အရုပ်များစတင်ပြောင်းလဲလာသည်။
ဤအချိန်တွင်အနိမ့်ကုန်ကျစရိတ်နှင့်ပိုမိုကောင်းမွန်သောအတွေ့အကြုံများအောက်တွင်အရုပ်သည်အီလက်ထရောနစ်အပန်းဖြေဥယျာဉ်ကိုစွန့်ခွာပြီးစျေးဝယ်စင်တာများ, အော့ဖ်လိုင်းနှင့်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စေသည့်ဖျော်ဖြေမှုကိုပြန်ပို့ခြင်း။
3.0 ခေတ်တွင် 2017 ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင်အရုပ်စက်သည်လုံးလုံးပြည့်စုံသောလိုင်းများ, နည်းပညာနှင့်အကြောင်းအရာများကိုပြည့်စုံစွာအဆင့်မြှင့်တင်ခဲ့သည်။
ဝေးလံခေါင်သီထိန်းချုပ်မှုနှင့်စီမံခန့်ခွဲမှုဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှု၏ရင့်ကျက်မှုကအွန်လိုင်း Grasping အရုပ်ကိုမွေးဖွားခဲ့သည်။ 2017 ခုနှစ်တွင်အွန်လိုင်း Grasping အရုပ်သည်ငွေကြေးလှိုင်းလုံးဖြင့်ရောင်းချခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းစစ်ဆင်ရေးနှင့်အော့ဖ်လိုင်းစာပို့ခြင်းဖြင့်အရုပ်သည်အချိန်နှင့်နေရာကန့်သတ်ချက်များမရှိဘဲနေ့စဉ်ဘ 0 နှင့်အလွန်နီးကပ်လာသည်။
ထို့အပြင်အသေးစားအစီအစဉ်များပေါ်ပေါက်လာခြင်းကမိုဘိုင်း terminal တွင်ကလေးငယ်များအတွက်အဆင်ပြေချောမွေ့စေပြီးစျေးကွက်ရှာဖွေရေးအခွင့်အလမ်းများပြတင်းပေါက်တစ်ခုဖြစ်စေပြီးအမြတ်အစွန်းပုံစံသည်ကွဲပြားမှုဖြစ်လာသည်။
ပြည်သူ့စားသုံးမှုအလေ့အထများကိုဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်နှင့်အတူအရုပ်စက်သည်သေးငယ်သောနှင့်ကျယ်ပြန့်သောပစ္စည်းဥစ်စာပိုင်ဆိုင်မှုအဖြစ်အားနည်းသွားပြီးပန်းရောင်စီးပွားရေးနှင့် IP စီးပွားရေးနှင့်ဆက်နွှယ်လာသည်။ အရုပ်စက်သည်အရောင်းချန်နယ်မှထိရောက်သောအရောင်းလမ်းကြောင်းဖြစ်လာသည်။ အရုပ်ပုံစံသည်ကွဲပြားခြင်းဖြစ်လာသည်။ လက်သည်း, ကဏန်းသုံးစက်, ကတ်ကြေးသုံးစက်, စက်ပစ္စည်းသုံးလုံးစသည်တို့ကိုအရုပ်မှဆင်းသက်လာသည့် Lipstick စက်နှင့်လက်ဆောင်စက်သည်စသည်တို့စတင်ပေါ်ပေါက်လာသည်။
ဤအချိန်တွင်အရုပ်သည်လက်တွေ့ကျသောပြ problem နာတစ်ခုဖြစ်သည့်လက်တွေ့ကျပြ problem နာတစ်ခုဖြစ်သည့်အကန့်အသတ်ရှိသောအချက်များ,
အရုပ်၏ကြီးထွားမှုအခက်အခဲသည်အော့ဖ်လိုင်းဖျော်ဖြေမှုနှင့်အပန်းဖြေစခန်းများ၏ကွဲပြားခြားနားမှုများအပေါ်တွင်ရှုထောင့်များစွာမှဖြစ်ပေါ်လာသည်။
တရုတ်နိုင်ငံသို့နှစ်ပေါင်း 30 ကျော် 0 င်ရောက်လာသောအရုပ်စက်ပုံစံသည်မပြောင်းလဲသေးပါ, ဗီဒီယိုဂိမ်းမြို့တွင်ဂီတဂိမ်းများပေါ်ပေါက်လာခြင်းသည်အမျိုးသမီးသုံး ဦး ကိုပေါ်ပေါက်လာခြင်းကအမျိုးသမီးအသုံးပြုသူများကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့ပြီးနောက်ဖျော်ဖြေရေးနှင့်အပန်းဖြေစီမံကိန်းများသည်အော့ဒ်, အသုံးပြုသူများ
အွန်လိုင်းမှထိုးနှက်မှုကိုလျှော့တွက်။ မရပါ။ လက်ကိုင်ဖုန်းများ၏လူကြိုက်များမှုနှင့်အတူအပလီကေးရှင်းများသည်သုံးစွဲသူများ၏အာရုံကိုသိမ်းပိုက်ရန်ပိုမိုများပြားလာသည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ, တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများ, ဗီဒီယိုတိုများ, သတင်းအချက်အလက်ပလက်ဖောင်းများ, သတင်းအချက်အလက်ပလက်ဖောင်းများ, လူမှုရေးဆော့ဖ်ဝဲများ ... အကြောင်းအရာများပိုမိုများပြားလာသည်။ အများပြည်သူဆိုင်ရာအချက်အလက်များအရအရုပ်ဆွတ်ခူးစက်၏ထိန်းသိမ်းရေးနှုန်းသည်နောက်တစ်နေ့အတွက် 6% နှင့်တတိယနေ့အတွက် 1% - 2% သာဖြစ်သည်။ နှိုင်းယှဉ်မှုအနေဖြင့် 30% - သာမန်မိုဘိုင်းဂိမ်းများအတွက် 35% နှင့်တတိယနေ့အတွက် 20% - 25% - 25% ။
အရုပ်စက်သည်ကြီးထွားမှုပြ problem နာကိုကြုံတွေ့ခဲ့ရသည်။ သူ၏အသက် 30 ကျော်၌အကြီးတန်းအရွယ်ရှိဘန်နစ်ပြိုင်ပွဲနှင့်ယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည့်နယ်နိမိတ်ချင်းထိစပ်ခြင်းများကိုမည်သို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သနည်း။
ထိုကဲ့သို့သောစတိုးဆိုင်သည်အဖြေပေးနိုင်သည်။ အော့အားဖြင့်အော့ဖ်လိုင်းကွင်းဆက်စတိုးဆိုင်တစ်ခုမှာနေ့စဉ်စတိုးဆိုင်များကို 0 င်ရောက်သည့်အော့ဖ်လိုင်းနှင့်အရုပ် 30000 ကျော်နှင့်အရုပ် 30000 ခန့်ရှိသည် တစ်ချိန်က -6 ယွမ်။
ဤကိန်းဂဏန်းများအရဤကိန်းဂဏန်းများနောက်ကွယ်ရှိအကြောင်းရင်းမှာအလွန်ရိုးရှင်းပါသည်, အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်ဤစတိုးဆိုင်တွင်ရောင်းချသောအရုပ်များမှာ IP သည် Limited Edition နှင့် Derivatives နှင့်အပြင်ဘက်တွင် 0 ယ်ခြင်းမပြုနိုင်ပါ။ ဤ IP ဗဟိုပြုချဉ်းကပ်မှုဖြင့်အရုပ်များသည်အရုပ်များ၏ဖျော်ဖြေရေးအတွက်ဖျော်ဖြေရေးထက်အရုပ်များ၏ရလဒ်မှာ ပို. အရေးပါသည်။
ဒီ "ယဉ်ကျေးမှုနှင့်ဖျော်ဖြေရေးကိုခွဲခြားမထားဘူး" လို့ခေါ်တယ်။ အရုပ်များသည်အရုပ်များအသုံးပြုသူများကို "အသွင်အပြင်" ကိုပိုမိုအာရုံစိုက်သည့်အခါအရုပ်များကိုဖမ်းစားခြင်းဖြင့် "collection collection" အတွက် IP ပရိသတ်များက "collection collection stormception" အတွက်ပေးဆပ်ရန်နည်းလမ်းကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
အလားတူစွာဤနည်းလမ်း၏ထိရောက်မှုသည်အရုပ်သည်အတိတ်ကကြီးထွားလာသောကြီးထွားမှုခေတ်နှင့် "အရောင်းအ 0 ယ်လုပ်ခြင်းခေတ်တိုင်အောင်ဤသို့သောအားဖြင့်" ငွေချေးခြင်း "ဟုဆိုသည်။ ပုံစံ, အကြောင်းအရာသို့မဟုတ်နည်းပညာ, အရုပ်စက်ထုတ်လုပ်မှုကိုပြောင်းလဲခဲ့သည်။
Post Time: Dec-16-2022