အဓိကလမ်းညွှန်-
1. အရုပ်စက်က လူတွေကို တစ်ဆင့်ပြီးတစ်ဆင့် ရပ်တန့်ချင်အောင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲ။
၂။ တရုတ်နိုင်ငံရှိ အရုပ်စက်၏ အဆင့်သုံးဆင့်မှာ အဘယ်နည်း။
3. အရုပ်စက်ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် "အိပ်ပြီး ငွေရှာ" ရန် ဖြစ်နိုင်ပါသလား။
ယွမ် 300 ကျော်ဖြင့် ယွမ် 50 မှ 60 တန်သော ပါးစပ်အရွယ် အရုပ်တစ်ရုပ်ဝယ်ခြင်းသည် လူများစွာအတွက် ဦးနှောက်ပြဿနာဖြစ်နိုင်သည်။
ဒါပေမယ့် သင်ဟာ နေ့ခင်းဘက်မှာ အရုပ်စက်မှာ ယွမ် 300 နဲ့ ကစားပြီး အရုပ်တစ်ရုပ်ကိုသာ ဖမ်းမိရင် သင်ဟာ မကျွမ်းကျင်ဘူး ဒါမှမဟုတ် ကံကောင်းတယ်လို့ပဲ လူတွေက ပြောပါလိမ့်မယ်။
အရုပ်စက်သည် ခေတ်ပြိုင်လူတို့၏ ဝိညာဉ်ရေးရာ “ဘိန်း” ဖြစ်သည်။ အသက်ကြီးမှ ငယ်ငယ်အထိ အရုပ်ကို အောင်မြင်စွာ ဖမ်းယူလိုသော ဆန္ဒကို လူအနည်းငယ်သာ တွန်းလှန်နိုင်ကြသည်။ “အရင်းအနှီးတစ်သောင်းနှင့် အမြတ်တစ်သောင်း” ဟု လူအများက ယူဆသော စီးပွားရေးလုပ်ငန်းတစ်ခုအနေဖြင့် အရုပ်စက်သည် တရုတ်နိုင်ငံတွင် မည်သို့ ကြီးထွားဖွံ့ဖြိုးလာသနည်း။ အရုပ်စက်ကိုတကယ် "ငုတ်တုတ်ပိုက်ဆံရှာ" နိုင်သလား။
အရုပ်စက်ကို 20 ရာစုအစောပိုင်းတွင် အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုတွင် မွေးဖွားခဲ့သည်။ ရေနွေးငွေ့တူးဖော်ခြင်းအပေါ် အခြေခံ၍ အပန်းဖြေနိုင်သော “excavator” သည် ကလေးများအား ဂေါ်ပြားအမျိုးအစား သို့မဟုတ် ကုတ်ခြစ်အမျိုးအစား ကိရိယာများကို လွတ်လပ်စွာ လည်ပတ်ခြင်းဖြင့် သကြားလုံးများကို ရရှိစေပါသည်။
တဖြည်းဖြည်း၊ သကြားလုံးတူးစက်များသည် ဆုဖမ်းစက်များအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲလာပြီး ဂိမ်းပါဝင်သူများသည် ကလေးများမှ လူကြီးများအထိ ကျယ်ပြန့်လာသည်။ အစပိုင်းတွင် သကြားလုံးမှသည် နေ့စဉ်သုံးပစ္စည်းများနှင့် တန်ဖိုးကြီးကုန်ပစ္စည်းအချို့အထိ တိုးလာခဲ့သည်။
ဆုဖမ်းစက်များတွင် တန်ဖိုးမြင့် ကုန်ပစ္စည်းများကို အသုံးချခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏ မှန်းဆနိုင်သော ဂုဏ်သတ္တိများ ပိုမိုအားကောင်းလာပါသည်။ နောက်ပိုင်းတွင် ကုန်သည်များသည် ကာစီနိုများတွင် ဆုချီးမြှင့်သည့်စက်များကို စတင်မိတ်ဆက်ပြီး ၎င်းတို့တွင် အကြွေစေ့များနှင့် ချစ်ပ်များထည့်ကြသည်။ ဤအလေ့အကျင့်သည် ဥပဒေအရ တားမြစ်ထားပြီး စျေးကွက်တွင် ပျောက်ကွယ်သွားသည့် 1951 ခုနှစ်အထိ လျှင်မြန်စွာ ရေပန်းစားလာခဲ့သည်။
1960 နှင့် 1970 ခုနှစ်များအတွင်း arcade စျေးကွက်ကျုံ့သွားခြင်းကြောင့် ဂျပန်ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများသည် အသွင်ပြောင်းသည့်လမ်းကြောင်းကို စတင်ရှာဖွေခဲ့ကြပြီး ဆုရယူသည့်စက်ကို အာရုံစိုက်လာကြသည်။ 1980 ခုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ရေမြှုပ်စီးပွားရေးအကြိုနေ့တွင် အရုပ်အရုပ်အမြောက်အများ ရောင်းချ၍မရတော့ပေ။ လူတွေက ဒီ plush အရုပ်တွေကို ဆုချီးမြှင့်တဲ့စက်တွေထဲ သွင်းလာကြပြီး အရုပ်တွေကို သရေစာအဖြစ် အသုံးအများဆုံးမြင်ကွင်းတွေအဖြစ် အစားထိုးလာကြတယ်။
1985 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူ Sega သည် ခြေသည်းနှစ်ချောင်းကို ဖမ်းကိုင်နိုင်သော ခလုတ်တစ်ခုကို တီထွင်ခဲ့သည်။ "UFO Catcher" ဟုခေါ်သော ဤစက်သည် လည်ပတ်ရန် ရိုးရှင်းပြီး၊ စျေးသက်သာပြီး မျက်စိကျစေပါသည်။ လွှင့်တင်ပြီးသည်နှင့် အလွန်ချီးကျူးခဲ့သည်။ ထိုအချိန်မှစ၍ ဂျပန်မှ အရုပ်စက်သည် အာရှတစ်ခွင်သို့ ပျံ့နှံ့သွားခဲ့သည်။
တရုတ်နိုင်ငံသို့ အရုပ်များဝင်ရောက်ရန် ပထမဆုံး ရပ်နားသည်မှာ ထိုင်ဝမ်ဖြစ်သည်။ 1990 ခုနှစ်များတွင် ဂျပန်မှ အရုပ်များ၏ ထုတ်လုပ်မှုနည်းပညာကို ကျွမ်းကျင်သော ထိုင်ဝမ်ထုတ်လုပ်သူအချို့သည် ပြုပြင်ပြောင်းလဲရေးနှင့် ဖွင့်လှစ်ရေးမူဝါဒဖြင့် ဆွဲဆောင်ခဲ့ပြီး Panyu, Guangdong တွင် စက်ရုံများ တည်ထောင်ခဲ့ကြသည်။ အရုပ်များ ထုတ်လုပ်သည့် လုပ်ငန်းများ အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ပြည်မကြီး ဈေးကွက်သို့ ဝင်ရောက်လာသည်။
IDG ၏ ကိန်းဂဏန်းအချက်အလက်များအရ၊ 2017 နှစ်ကုန်တွင် နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းရှိ အဓိကမြို့ကြီး 661 မြို့တွင် အရုပ်ပေါင်း 1.5 မှ 2 သန်းအထိ တပ်ဆင်နိုင်ခဲ့ပြီး နှစ်စဉ်စျေးကွက်အရွယ်အစားမှာ ယွမ် 30000 မှ နှစ်စဉ် အမြတ်ငွေ ယွမ် 30000 ကိုအခြေခံ၍ စက်တစ်လုံးလျှင် ယွမ် 60 ဘီလီယံ ကျော်လွန်သွားပါသည်။ .
အဆင့်သုံးဆင့်၊ ကလေးစက်၏တရုတ်တိုးတက်မှုသမိုင်း
ယခုအချိန်အထိ တရုတ်နိုင်ငံတွင် အရုပ်စက်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမှုမှာ ကာလအတန်ကြာ ဖြတ်သန်းနေခဲ့သည်။
1.0 ကာလ၊ ဆိုလိုသည်မှာ 2015 မတိုင်မီတွင်၊ အရုပ်များသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းမြို့နှင့် အခြားသော ပြည့်စုံသော ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် အရုပ်များကို အဓိကအားဖြင့် အကြွေစေ့လည်ပတ်သော ကုတ်ခြစ်စက်များအသွင်ဖြင့် plush ကစားစရာများကို ဖမ်းဆုပ်ထားကြသည်။
ထိုအချိန်တွင်၊ အရုပ်စက်သည် ပုံစံတစ်မျိုးတည်းဖြစ်သည်။ စက်ကို ထိုင်ဝမ်မှ အဓိက မိတ်ဆက်ပြီး တပ်ဆင်ထားသောကြောင့် ကုန်ကျစရိတ် ကြီးမြင့်ပြီး စက်ကို manual ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအပေါ် များစွာမူတည်ပါသည်။ အခြေခံလူကြိုက်များခြင်းအဆင့်တွင်ပါရှိသော ဗီဒီယိုဂိမ်းမြို့တော်ရှိ အမျိုးသမီးအသုံးပြုသူများကို ဆွဲဆောင်ရန်အတွက် ၎င်းကို အဓိကအသုံးပြုသည့်ကိရိယာတစ်ခုအဖြစ် အသုံးပြုခဲ့သည်။
2.0 ဖြစ်သော 2015-2017 ကာလတွင်၊ node သုံးခုအပါအဝင် အရုပ်စက်ဈေးကွက်သည် လျင်မြန်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်သို့ ဝင်ရောက်ခဲ့သည်-
ပထမဦးစွာ ဂိမ်းစက်များရောင်းချမှု တားမြစ်ချက်ကို အလုံးစုံ ရုတ်သိမ်းရေး။ မူဝါဒပြောင်းလဲခြင်းသည် ထုတ်လုပ်သူများအတွက် အခွင့်အလမ်းသစ်များ ယူဆောင်လာခဲ့သည်။ 2015 ခုနှစ်မှစတင်၍ Panyu ရှိ အရုပ်စက်ထုတ်လုပ်သည့်လုပ်ငန်းသည် တပ်ဆင်ခြင်းမှ သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသို့ ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ နည်းပညာကို ကျွမ်းကျင်သော ထုတ်လုပ်သူများသည် ထုတ်လုပ်မှုကို အာရုံစိုက်ကြပြီး ရင့်ကျက်သော အရုပ်စက်လုပ်ငန်း ကွင်းဆက်တစ်ခု ထူထောင်ကြသည်။
ဒုတိယ၊ 2014 ခုနှစ်တွင်မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှုပထမနှစ်ပြီးနောက်၊ အရုပ်များတွင်မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှုနည်းပညာ၏အော့ဖ်လိုင်းအက်ပလီကေးရှင်းအခြေအနေ။ ယခင်က အရုပ်များကို အကြွေစေ့လည်ပတ်သည့် အခြေအနေများတွင်သာ ကန့်သတ်ထားပြီး၊ ခက်ခဲသော လုပ်ငန်းစဉ်များနှင့် လမ်းညွှန်ထိန်းသိမ်းမှုအပေါ် အလွန်အမင်း မှီခိုနေရပါသည်။
မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှုပေါ်ပေါက်လာခြင်းကြောင့် အရုပ်စက်သည် ငွေကြေးလဲလှယ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကို ဖယ်ရှားပစ်သည်။ သုံးစွဲသူများအတွက်၊ manual maintenan ၏ဖိအားကိုလျှော့ချနေစဉ်တွင် မိုဘိုင်းလ်ဖုန်းကို စကင်န်ဖတ်ကာ အွန်လိုင်းအားပြန်သွင်းခြင်းသည် OK သည်။
တတိယအချက်မှာ ဝေးလံခေါင်သီသော စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းနှင့် စီမံခန့်ခွဲမှုများ ပေါ်ပေါက်လာခြင်း။ မိုဘိုင်းငွေပေးချေမှု အက်ပလီကေးရှင်းဖြင့် အရုပ်များ၏ စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့် ထိန်းချုပ်မှုသည် ပိုမိုမြင့်မားသော လိုအပ်ချက်များနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ အဝေးမှအမှားအယွင်းသတင်းပို့ခြင်း၊ စာရင်း (အရုပ်အရေအတွက်) စီမံခန့်ခွဲမှုနှင့် အခြားလုပ်ဆောင်ချက်များသည် အွန်လိုင်းတွင် စတင်ရောက်ရှိသွားပြီး အရုပ်များသည် အတုခေတ်မှ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သောခေတ်သို့ ပြောင်းလဲလာကြသည်။
ယခုအချိန်တွင်၊ ကုန်ကျစရိတ်သက်သာပြီး အတွေ့အကြုံကောင်းများအောက်တွင် အရုပ်စက်သည် အီလက်ထရွန်းနစ်အပန်းဖြေဥယျာဉ်မှ ထွက်ခွာကာ စျေးဝယ်စင်တာများ၊ ရုပ်ရှင်ရုံများနှင့် စားသောက်ဆိုင်များကဲ့သို့ မြင်ကွင်းများကို ပိုမိုဝင်ရောက်နိုင်ကာ ယာဉ်ကြောပိတ်ဆို့မှုကို အရှိန်မြင့်လုပ်ဆောင်လာခဲ့သည်။ အော့ဖ်လိုင်းနှင့် အစိတ်စိတ်အမွှာမွှာ ဖျော်ဖြေမှုကို ပြန်ပေးသည်။
3.0 ခေတ်တွင်၊ ဆိုလိုသည်မှာ 2017 ခုနှစ်နောက်ပိုင်းတွင်၊ အရုပ်စက်သည် ချန်နယ်များ၊ နည်းပညာနှင့် အကြောင်းအရာများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် အဆင့်မြှင့်တင်ခဲ့သည်။
အဝေးထိန်းစနစ်နှင့် စီမံခန့်ခွဲမှုလုပ်ဆောင်ချက်များ၏ ရင့်ကျက်မှုသည် အွန်လိုင်း ဆုပ်ကိုင်ထားသော အရုပ်ကို မွေးဖွားလာစေသည်။ 2017 ခုနှစ်တွင်၊ အွန်လိုင်း ဆုပ်ကိုင်ထားသော အရုပ်ပရောဂျက်သည် ငွေကြေးထောက်ပံ့မှုလှိုင်းကို စတင်ခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းလည်ပတ်မှုနှင့် အော့ဖ်လိုင်းစာပို့ခြင်းနှင့်အတူ၊ Grab the Doll သည် အချိန်နှင့်နေရာ ကန့်သတ်ချက်များမရှိဘဲ နေ့စဉ်ဘဝနှင့် အလွန်နီးကပ်လာသည်။
ထို့အပြင် အသေးစားပရိုဂရမ်များ ပေါ်ပေါက်လာခြင်းကြောင့် Grab Baby မိုဘိုင်းဂိတ်တွင် မိုဘိုင်းလ်ဂိတ်များ၏ လည်ပတ်ဆောင်ရွက်မှုကို ပိုမိုအဆင်ပြေစေပြီး စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အခွင့်အလမ်းများကို သယ်ဆောင်လာကာ အရုပ်စက်၏ အမြတ်အစွန်းပုံစံမှာလည်း ကွဲပြားလာပါသည်။
လူတို့၏စားသုံးမှုအလေ့အထများ ဆင့်ကဲပြောင်းလဲလာသည်နှင့်အမျှ အရုပ်စက်သည် သေးငယ်ပြီး ကျယ်ပြန့်သော ခန့်မှန်းခြေပိုင်ဆိုင်မှုအဖြစ် အားပျော့သွားကာ ပန်းရောင်စီးပွားရေးနှင့် IP စီးပွားရေးတို့နှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ အရုပ်စက်သည် အရောင်းလမ်းကြောင်းမှ ထိရောက်သော အရောင်းလိုင်းတစ်ခု ဖြစ်လာသည်။ အရုပ်စက်ပုံစံသည် ကသည်းနှစ်ချောင်း၊ ကုတ်ခြစ်သုံးလုံး၊ ဂဏန်းစက်၊ ကတ်ကြေးစက်စသည်ဖြင့် အမျိုးမျိုးကွဲပြားလာသည်။
ဤအချိန်တွင်၊ အရုပ်စက်ဈေးကွက်သည် လက်တွေ့ကျသော ပြဿနာတစ်ရပ်ကို ရင်ဆိုင်နေရသည်- အရည်အသွေးမြင့်သည့်အချက်များ၊ ကြီးမားသော ဖျော်ဖြေရေးပရောဂျက် ပြိုင်ဆိုင်မှု၊ တိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ပိတ်ဆို့မှုကို မည်သို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမည်နည်း။
အရုပ်စက်ဈေးကွက်၏ ကြီးထွားလာမှုမှာ အတားအဆီးဖြစ်နေသည်မှာ ပထမအချက်မှာ အော့ဖ်လိုင်းဖျော်ဖြေရေးနှင့် အပန်းဖြေစျေးကွက်၏ ကွဲပြားခြင်းမှ ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
တရုတ်နိုင်ငံသို့ဝင်ရောက်လာသည်မှာ နှစ် 30 ကျော်ရှိပြီဖြစ်ပြီး၊ အရုပ်စက်ပုံစံသည် များစွာပြောင်းလဲခြင်းမရှိသော်လည်း ဖျော်ဖြေရေးပရောဂျက်အသစ်များသည် အတောမသတ်ထွက်ပေါ်လျက်ရှိသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းမြို့တော်တွင် တေးဂီတဂိမ်းများ ပေါ်ပေါက်လာခြင်းကြောင့် အမျိုးသမီးအသုံးပြုသူများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို ဖမ်းစားနိုင်ခဲ့ပြီး အစိတ်စိတ်အမွှာမွှာ ဖျော်ဖြေရေးနှင့် အပန်းဖြေမှု ပရောဂျက်များ တစ်ခုပြီးတစ်ခု ပေါ်ပေါက်လာကာ Mini KTV၊ Lucky Box စသည်တို့သည်လည်း အကန့်အသတ်မရှိ အော့ဖ်လိုင်း ဖျော်ဖြေရေးအချိန်ကို အဆက်မပြတ် ဖမ်းဆုပ်လျက်ရှိသည်။ အသုံးပြုသူများ။
အွန်လိုင်းကနေ ထိုးနှက်ချက်တွေကို လျှော့တွက်လို့မရပါဘူး။ မိုဘိုင်းလ်ဖုန်းများ၏ ရေပန်းစားမှု မြင့်မားလာသည်နှင့်အမျှ အပလီကေးရှင်းများ ပိုများလာကာ သုံးစွဲသူများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို သိမ်းပိုက်နိုင်ကာ လူများသည် အွန်လိုင်းတွင် အချိန်ပိုမိုသုံးစွဲလာကြသည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများ၊ ဗီဒီယိုတိုများ၊ သတင်းအချက်အလက်ပလပ်ဖောင်းများ၊ လူမှုဆော့ဖ်ဝဲများ… အကြောင်းအရာများ ပိုများလာကာ သုံးစွဲသူများ၏ ဘဝများကို သိမ်းပိုက်ထားသော်လည်း 2017 ခုနှစ်တွင် ပူပြင်းသောအွန်လိုင်းဖမ်းခြင်းကလေးသည် အေးခဲသွားပါသည်။ အများသူငှာအချက်အလက်များအရ အရုပ်ဖမ်းစက်၏ ထိန်းသိမ်းမှုနှုန်းသည် နောက်ရက်အတွက် 6% နှင့် တတိယနေ့အတွက် 1% မှ 2% သာရှိသည်။ နှိုင်းယှဉ်ချက်အရ သာမန်မိုဘိုင်းဂိမ်းများအတွက် 30% မှ 35% နှင့် တတိယနေ့အတွက် 20% မှ 25%။
အရုပ်စက်သည် ကြီးထွားမှုပြဿနာကို ကြုံတွေ့နေပုံရသည်။ သူ့အသက် 30 တွင် "သက်ကြီးရွယ်အိုများ" နှင့် ပိုမိုပြင်းထန်သော နယ်နိမိတ်မရှိသော ပြိုင်ဆိုင်မှုကို မည်သို့ရင်ဆိုင်နိုင်မည်နည်း။
ထိုကဲ့သို့သောစတိုးဆိုင်သည်ကျွန်ုပ်တို့အားအဖြေတစ်ခုပေးလိမ့်မည်- အရုပ်များကိုအထူးပြုသောအော့ဖ်လိုင်းဆိုင်ခွဲတစ်ခုတွင်နေ့စဉ်ပျမ်းမျှလူ 6000 သည်စတိုးဆိုင်သို့ဝင်ရောက်ပြီးအရုပ်များ၏အကြိမ်ရေ 30000 ကျော်ရှိပြီး 4 စျေးနှုန်းအရနေ့စဥ်လည်ပတ်မှု 150000 ခန့်ရှိသည်။ တစ်ကြိမ်လျှင်-၆ ယွမ်။
ဤကိန်းဂဏာန်းစီးရီးများ၏ နောက်ကွယ်တွင် အကြောင်းရင်းမှာ အလွန်ရိုးရှင်းပါသည်။ ဤစတိုးတွင်ရောင်းချသော အရုပ်များအားလုံးသည် အကန့်အသတ်ဖြင့်ထုတ်ဝေထားသော hot IP ဆင်းသက်လာသောကြောင့်ဖြစ်ပြီး အပြင်တွင်ဝယ်၍မရသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဤ IP ကိုဗဟိုပြုသောချဉ်းကပ်မှုဖြင့်၊ အရုပ်များရယူခြင်း၏ရလဒ်သည် အရုပ်ဖမ်းခြင်း၏ဖျော်ဖြေရေးထက်ပိုမိုထင်ရှားသည်။
ဤအရာကို "ယဉ်ကျေးမှုနှင့်ဖျော်ဖြေရေးခွဲခြားမထားဘူး" ဟုခေါ်သည်။ အရုပ်များကိုစားသုံးသူများသည် "အသွင်အပြင်" ကိုပိုမိုအာရုံစိုက်သောအခါအရုပ်များကိုဖမ်းယူခြင်း၏ဖျော်ဖြေရေးနည်းလမ်းဖြင့် "စုဆောင်းစွဲလမ်းမှု" အတွက် IP ပရိသတ်များကိုပေးဆောင်စေခြင်းသည်ကောင်းသောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။
အလားတူ၊ ဤနည်းလမ်း၏ ထိရောက်မှုသည် အရုပ်စက်သည် အခြေခံအားဖြင့် တောရိုင်းကြီးထွားမှုခေတ်ကို နှုတ်ဆက်ပြီး အတိတ်က “ငုတ်တုတ်ငွေရှာ” ကြောင်းကိုလည်း သတိပေးသည်။ ပုံစံ၊ အကြောင်းအရာ သို့မဟုတ် နည်းပညာဖြင့်ဖြစ်စေ အရုပ်စက်လုပ်ငန်းသည် ပြောင်းလဲလာခဲ့သည်။
စာတိုက်အချိန်- ဒီဇင်ဘာ-၁၆-၂၀၂၂